«Науки юношей питают…»

Может ли быть наука интересной и как она используется в повседневной жизни? Ответить на этот вопрос предстояло преподавателям естественнонаучных дисциплин и студентам колледжа Бокситогорского института. С этой целью преподаватели разработали и провели квест–игру, посвященную Дню российской науки

«Науки юношей питают…»

Может ли быть наука интересной и как она используется в повседневной жизни?

Ответить на этот вопрос предстояло преподавателям естественнонаучных дисциплин и студентам колледжа Бокситогорского института. С этой целью преподаватели разработали и провели квест–игру, посвященную Дню российской науки, который отмечается 8 февраля.

Игра проводилась в несколько этапов. Сначала участники получили по электронной почте сообщение, в котором предлагалось расшифровать фразу известного ученого и определить место для старта игры. В указанное время организаторы провели разбиение на команды и тренинг командообразования. Команды получили маршрутный лист, согласно которому они должны были пройти 7 объектов за 3 дня. Объект «Информационный блог» предполагал выполнение заданий и оформление их на листе «флипчарт». Получились яркие, содержательные, научно обоснованные работы.

На объекте «Физическая лаборатория», где организатором была преподаватель Рассказова Т.Ф., участникам игры предстояло выполнить опыты и ответить на поставленный вопросы. Объект «Исследовательская лаборатория» позволил студентам разрешить вопрос о вредных пищевых добавках и о том, какие продукты не следует употреблять в пищу. В «Планетарии» команды попали в виртуальный мир с помощью трехмерных карт Google Планета Земля, где смогли «погулять» по Санкт-Петербургу и даже «полететь» к далеким звездам. Успешно работали студенты на «Мультстудии». Там они познакомились с технологией создания мультфильмов и попробовали себя в роли аниматоров.

Работа на объекте «Нанотехнология» позволила участникам игры проникнуть в тайны современной науки. Практическое задание они выполнили с помощью документа Google, который обеспечивает совместный доступ и является удобным в использовании, как на уроке, так и во внеурочной деятельности.

Объект «Игровой» тоже был «научным». Листы Мёбиуса, кубик Рубика, стереограммы и др. не только увлекли ребят, но и способствовали развитию логического мышления. А такие игры как «Завяжи узел», «Передай сигнал», «Веревочка» были направлены на работу в команде и сплочение коллектива. Благодарим за сотрудничество заведующую общежитием Н.С. Дроздову.

Результатом работы, помимо обретенных знаний и коммуникативных умений, стали фотоколлажи, выполненные в компьютерной программе «Picasa».

Участникам квеста была предложена анкета, в которой они поделились впечатлением об игре:

Бурчикова Серафима, студентка 3 курса, специальность «Преподавание в начальных классах»: Квест-игры интересны необычностью проведения, инкогнито всех заданий, интенсивной работой для развития ума».

Иудина Анастасия студентка 3 курса, специальность «Прикладная информатика в экономике»: «Квест-игры очень интересны. Все студенты получают что-то новое для своей профессии. Спасибо нашим любимым учителям за эту игру. Очень хорошо провели время. Все намного интереснее, чем кажется!».

Иудина Надежда студентка 3 курса, специальность «Прикладная информатика в экономике»: «В игре были интересные станции, а не однообразные тесты и вопросы. Оказалось, что в науке есть вещи, которые могут быть очень интересными».

Архипова Екатерина, студентка 1 курса специальность «Преподавание в начальных классах»: «Квест-игры интересны студентам колледжа. Играя, мы узнали много интересных и познавательных фактов. У нас был очень сплоченный коллектив, поэтому трудностей не было. Мне стало интереснее учиться и познавать новое».

Григорьева Мария, студентка 3 курса, специальность «Преподавание в начальных классах», сделала вывод: «Учиться и еще раз учиться!».